2018. május 24.

Pszichológia? Pszichológia!

10 perc olvasási idő

Pszichológia? Pszichológia!

Ez egy könyvajánló blogbejegyzés.

Egy hónapja szembe jött velem David C. Evans Bottlenecks: Aligning UX Design with User Psychology (Szűk keresztmetszet: A UX Design és a felhasználói pszichológia összehangolása) című könyve.

Nem ez az első dizájnerek számára írt pszichológiával foglalkozó könyv. Sok remekmű között ott van a listán egyik nagy kedvencem, Susan Weinschenk 100 dolog, amit minden tervezőnek tudnia kell az emberekről című fantasztikus könyve, Daniel Kahneman Gyors és Lassú Gondolkodás című tudományos igényességű könyve, vagy a méltán megkerülhetetlen, örök klasszikus, The design of everyday things Donald Normantől. Nálam erre az illusztris listára be tudott bekerülni Evans könyve is. Mondom miért.

Soha nem tagadtam, hogy a pszichológiai ismereteket tartom egy UX-es számára az egyik leghasznosabb kompetenciának. Mindig nagy lelkesedéssel osztottam meg nézeteimet a hallótávolságon belül került ártatlan nézelődőkkel. Sok évvel ezelőtt, amikor a UX hazai gyakorlóinak jelentős része még fejlesztői, marketinges, közgazdász vagy bölcsész háttérrel vágott bele a szakmába, többen is őszintén rácsodálkoztak a véleményemre. Emlékszem, olykor még parázs viták is kialakultak a témáról, mindenki a saját ismeretei, UX-ről alkotott elképzelése alapján védte a véleményét.

Természetesen mindenkinek igaza volt, hiszen a felhasználói élmény rengeteg sok összetevőtől függ. Ki-ki a saját szakterületéhez és meggyőződéséhez mérten tartott fontosnak bizonyos összetevőket, azokat alkalmazták a tervezés során, és végül készítettek remek termékeket.

De Evans mindjárt a könyve elején azt írja, hogy „ahogy a jó szakácsművészet tudománya a kémia, úgy a jó design tudománya a pszichológia.” Így minden fentebb említett szakterületből származtatott összetevő a dizájnhoz csak egy eszköz, amit a pszichológia ad a kezünkbe, csak egy alkalmazott réteg, ami a pszichológiára épül.

Ezzel összecseng Donald Norman véleménye is a fentebb említett könyvéből: „az emberek szükségleteinek megismeréséhez a dizájnernek ismernie kell az emberi viselkedés alapelveit.”

Jó hír, hogy nem kell beülnünk az iskolapadba, nem kell elvégezni a pszichológia szakot ahhoz, hogy alkalmazzuk a pszichológia alapelveit. Még csak egy gyorstalpaló tanfolyamra sem kell beiratkoznunk. Szerencsére itt van Evans könyve, ami segít eligazodni ebben a tudományban, pont annyira, amennyire nekünk szükségünk van rá.

Miről szól a könyv?

Evans arra vállalkozott, hogy nem csak a mára számtalan blogbejegyzésben hódító néhány népszerű alapelvet (Gestalt alapelvek, zsigeri reakciók, színek pszichológiája, Hick törvénye, csak hogy néhányat említsek) mutat be, hanem egy teljesen az alapoktól induló, szakmailag átfogó képet ad a technológia és pszichológia kereszteződésének területéről. Kezdi az észlelés, a figyelem, és a memória működésével, kitér a motivációra, a viselkedés- és fejlődéspszichológia, valamint a személyiség- és szociálpszichológia szerepére a tervezés folyamatában. Minden tárgyalt alapelvet életszerű példákkal mutat be weboldalakon, alkalmazásokon, játékokon vagy fizikai, hardver termékeken keresztül. Teszi ezt ráadásul olvasmányosan, közérthető nyelvezettel.

Mitől szűk a keresztmetszet?

Így működünk.

Evans egy mémen keresztül mutatja be, hogy mi és hogyan akadályoz minket abban, hogy felfigyeljünk vagy emlékezzünk a ránk ható ingerekre, azokat megértsük vagy rendszerbe helyezzük.

A teljesség igénye nélkül néhány fejezet…

Figyelem

A figyelmünk fókuszának szűk keresztmetszetét jól illusztrálja például Nielsen 2006-ban végzett kísérlete, ahol szemmozgáskövető berendezés segítségével vizsgálták meg, hogyan olvasunk a weben.

F alakú olvasási minta weben

A kísérlet eredménye a mára jól ismert F alak lett (a nagy F betűre hasonlító minta). Az olvasást a bal felső sarokból kezdjük, balról jobbra olvasunk, és soronként haladunk lefele. Egyértelműen látszik, hogy ilyen esetben a képernyő jobb alsó sarka Evans szavaival élve egy figyelmi sivatag, ahova nem érdemes fontos tartalmat tervezni.

Memória

A munkamemória egyike a memóriánkat alkotó három összetevőnek (szenzoros memória, munkamemória és hosszútávú memória). Szűk keresztmetszetét a tárolókapacitása és tárolás időtartama jelenti, hiszen egyszerre csak néhány „adag” információt tud tárolni (Miller bűvös száma, a 7 +- 2), és ismétlés nélkül azt is csak néhány másodpercig.

Ha a munkamemóriánk egy nehezebb, koncentrálást igénylő feladattal van elfoglalva, akkor megtelhet, és új információt nem tud felvenni. Ezt Daniel Simons pszichológus és társa egy nagyon egyszerű kísérlettel bizonyította. Nem spoilerezem el, nézzétek meg ezt a másfél perces videót:

Elképesztő, ugye? Annyira telítődött a feladattól a munkamemóriád, hogy semmilyen, a feladathoz nem kapcsolható egyéb információ nem kódolódott.

Felhasználóink munkamemóriájának válláról a terhet le tudjuk venni például azzal, ha minél kevesebb információt kell észben tartaniuk. Amit lehet, írjunk ki az oldalra, legyen mindig látható helyen, így azt nem kell megjegyezni.

A kódolással az információt eltároljuk a hosszú távú memóriába, az előhívással pedig kinyerjük onnan. A szűk keresztmetszet szinte adja magát mindkét irányból. Meg kell valamit jegyeznem valahogy, majd később, akár sokkal később, amikor szükség van rá, emlékeznem kellene rá.

Evans triviális példája a jelszó. Az a jelszó, amiből jó esetben minden szolgáltatásra különbözőt használunk, és ami technológia-központúság (értsd: biztonsági előírások, vagy ha úgy tetszik nem-ember-központúság) miatt valahogy így néz ki: H4gyjal_B3ken!.

Hogyan jegyzed meg, ha van ilyenből 10, majd hogyan fogod előhívni, ha szükség van rá?

Feladod már az elején, és használod mások jelszavát :) Ha ennél jobbat szeretnél, akkor ez előhívást meg tudod könnyíteni olyan jelszóval, ami jelent számodra valamit.

Befolyásolás

A társadalmi befolyás elmélete szerint akkor leszünk befogadóbbak egy mémre, ha azt legalább hárman ajánlják (több nem kell), akiknek az indítékait önérdek nem csökkenti, és akik a barátaink, vagy az ellenségeink ellenségei.

Solomon Asch pszhichológus egyszerű vizuális feladatokkal operáló kísérleteiben bemutatta, hogy milyen hatással van a kísérleti személyek válaszaira három, szándékosan rossz választ adó beépített ember. Az eredmény szerint egy vagy két beépített ember rossz válasza nem volt jelentős hatással a kísérleti személy válaszára, de három már akkora befolyással bírt, hogy az alany sok esetben hozzájuk igazította válaszait.

Példa. Ha egy étterem értékelésénél látsz egy vagy két negatív visszajelzést, azt gondolhatod, hogy rossz napja volt a szakácsnak vagy a pincérnek. Három rossz vélemény esetén már meggyőzve érezheted magad, hogy kerüld el a helyet.

Olvassátok, tetszeni fog!

Ha érdekel, hogy hogyan működik a felhasználód, mit szeret vagy utál, mivel tudod a figyelmét megfogni, lekötni, cselekvésre késztetni, motiválni, vagy mi az, amivel inkább eltántorítod a terméked használatától, akkor neked való ez a könyv.

Végezetül még egy másfél perces videó. Don Normant egyszer megkérdezték, hogy milyen dizájnernek tartja magát. UI, UX, IxD, …? Nem választotta egyiket sem, inkább kitalált magának egy újat: "Kognitív dizájner".

(Borítókép forrása: fps Behance.)

Dutka Krisztián

UX dizájner. Az emberek jobban érdeklik, mint a technológia. Próbál nyitott szemmel járni a világban, hogy még jobban megismerje őket.

Dutka Krisztián

Hozzászólások